【アライズ】このゲームの戦闘は結構楽しめた?【テイルズ オブ アライズ】

649: 名無しさん 2022/02/08(火) 23:39:26.79
戦闘に入るときの演出好き

650: 名無しさん 2022/02/08(火) 23:48:25.14
戦闘が面白ければエンカウントでもシームレスでもどっちでもいいわ

653: 名無しさん 2022/02/09(水) 02:20:41.34
同じバンナムの鉄拳ではそっちのほうが自然だから、という理由で
フィールドに高低差を取り入れたことがあったが
キャラの体重とマップの高低差でコンボが入ったり入らなかったりするのが不評で
「たとえ不自然でもゲームとして面白い方がよい」という判断で高低差が排除された

RPGにおいてもエンカウントがシームレスの下位互換ということは無い
遮蔽物の無い固定の広さだからこそ、コンボのような競技的な要素も楽しみやすいし
キャラやモンスターの移動スピード、技の効果範囲などが調整の行き届いたバランスで提供できる

665: 名無しさん 2022/02/09(水) 07:58:25.78
>>653
色々試した結果、フィールドの起伏がテイルズの戦闘システムと上手くかみ合わないから今回はエンカウントを採用したと言ってるし難しいんだろうね

655: 名無しさん 2022/02/09(水) 03:23:25.94
んでゲームとして戦闘面白かったか?
敵が色違いばっかなのとか秘奥義とか強制BSとか
テュオのBAで対策できるとは言えうざい敵の俊足(?)とか
ほんとに面白かったか?

656: 名無しさん 2022/02/09(水) 03:29:13.59
>>655
その列挙してる内容は、エンカウントからシームレスにする事で解決する事柄なのか?
一般的にシームレスのほうが開発労力を取られてしまうから
それらはむしろ悪化する可能性のほうが高いだろう
ならばエンカウントだから今の程度で済んだのだ、と考える方がまだ自然だな

658: 名無しさん 2022/02/09(水) 04:06:32.49
>>655
とりあえずBSぶち込めっていう調整放棄したかのようなバランスだったから、これなら別にシームレスでも良かったよねっていう…

668: 名無しさん 2022/02/09(水) 09:40:24.96
>>655
単純に戦闘面白くなかったな周回する気起きないし
敵が色違いばかりなのはエンジン変えたばっかだから多めに見るが

引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1643264471/